Примерное время чтения: 4 минуты
64

ПРОQUАКАЙ МНЕ О ЖИЗНИ

Игра века 7 декабря 1999 г.

Зачистка.

Просматриваю свой винчестер. Свободное место мне понадобится, много места, тороплюсь. Ожидание затянулось, но уже скоро, совсем скоро.

8 декабря 1999 г.

Ночную тишину разорвали пулеметные очереди, сухие хлопки выстрелов двустволки, свист рэилганов.

Февраль 2000 г.

Меня уже давно никто не может найти. Не потому, что заболел, - это мелочи, просто это QUAKE III Arena. Нет, не просто, QUAKE - это легенда, это особый мир, где твой путь лежит через трупы других участников соревнования, где карта - это не абстрактный клочок бумаги с изображением местности, а сама местность.

Это невозможно понять, это надо прочувствовать. Ведь как объяснить непосвященному, зачем просиживать перед монитором ночи напролет, в стотысячный раз разнося друг друга на части, выясняя, кто лучший. Квакерство - это своеобразная культура, взрощенная на Doomе и Quake.

Разработчики из ID Software сделали то, что удавалось сделать немногим. Выпустив хитовую игру, они не стали с огромной скоростью штамповать сиквеллы, что, несомненно, скоро бы подорвало их авторитет и убило бы интерес аудитории к их играм. Каждый раз они привносили в игру все новые и новые элементы. Менялось все - движок, интерьеры, оружие, скины, наконец. Но третья версия игры по своей идеологии отличается от предыдущей больше, чем вторая от первой. Все дело в том, что в ней отсутствует столь привычный сингл-плейер. И это вполне оправданно, ведь Квака стала столь популярна именно благодаря дэзматчу и шикарному мультиплейеру. Так зачем изобретать какие-то сопливые сюжеты, пусть люди играют в то, что им нравится.

С отказом от одиночной игры создателям пришлось немного причесать мультиплейер, сделать его более живым. Это позволило даже при игре с ботами обеспечить захватывающий геймплей. Теперь бот-матч не являет собой жалкого подобия мультиплейера, он живет собственной жизнью. Описать это тяжело, это надо увидеть. Больше всего это напоминает Mortal Combat.

Но все это лирика. Главное в Quake - геймплей и (а как же иначе) мультиплейер. Для этого есть все необходимое и даже чуть больше. Оружие стало гораздо более мощным, по сравнению с Q2, но возросли требования к мастерству игрока. Характерный пример SSG (также известный как шайтан-труба): теперь бьет гораздо кучнее, лупит так, что мало не покажется никому, но из него надо попасть, и не один раз. Изменилась и BFG. Теперь это оружие ураганной скорострельности, позволяющее сметать все и вся на своем пути, но постоянная нехватка патронов вносит свою поправку. Это я к тому, что идеальный баланс оружия всегда был визитной карточкой ID Software, и Quake III Arena не стала исключением. На каждой карте присутствует достаточный арсенал средств умерщвления, позволяющий поизощряться при уничтожении супостатов, при этом наличный боекомплект обязывает к разумному использованию доступной огневой мощи.

К вопросу о противниках. Идеальным вариантом является игра по сети (локальной или Интернет). Где еще можно с таким смаком посечь лучшего друга картечью из SSG и, кинув гранату в окоченевший труп, умиротворенно наблюдать за сползающим по стенам фаршем при условии, что горящий жаждой мщения приятель не повторит сию процедуру с вами. Но не стоит расстраиваться и тем, кому скромные сетевые радости недоступны. Для них имеются боты в ассортименте. Причем их AI очень высок, ребята ведут себя вполне по понятиям: наступают, отступают, стерегут, рокет-джампятся, следуют за лидером, иногда ошибаются, все дела. Плюс ко всему предоставлена гибкая схема настройки их характеристик, то есть играть будет интересно и квакерам со стажем, и зеленым трактористам. Очень важно, что создатели не ударились в аркадность: сохранен элемент стратегического расчета, присутствовавший и в Q1 и Q2: оппонента можно выследить по различным косвенным признакам вроде уханья собираемых аптечек, похрустывания шардзов, срабатыванию джамп-пэдов, дверей либо оборонять стратегически важные объекты.

В общем, Quake III Arena получилась очень уютной для игроков, как родной дом после генеральной уборки: все на месте, но как-то по-новому. Итерьеры представляют собой разумный гибрид первого и второго Quake технократические, с элементами готики. Кроме того, возросшие вычислительные возможности в значительной степени развязали руки дизайнерам, что не могло не сказаться. Иногда погибаешь потому, что противник застает тебя за осмотром местных достопримечательностей. Единственным недостатком игры (и то более чем спорным) можно считать не вошедший в финальную версию игры, к огорчению всех CTFеров, крюк (grappling hook), ну ничего, переживем.

Смотрите также:

Оцените материал

Также вам может быть интересно